“近日,一款名为《Flappy bird》的小型手机游戏引发了全球玩家的狂热。这款由Solitary Sojourner制作的游戏,一经上线,迅速攀升至App Store和Google play的下载榜首,并成为了现象级手游。
《Flappy bird》以其极简的玩法和出乎意料的高难度俘获了大量玩家,却也因其“虐心”的游戏体验引起了广泛争议。究竟是什么使这款看似简单的游戏获得了如此巨大的成功?
本文将从游戏玩法、难易程度、设计风格及其在手游市场中的独特性等角度,全面评测《Flappy bird》。
在正式评测之前首先要了解这款游戏的以下一些特点。
首先是这款游戏简单至极的控制方式。
《Flappy bird》的操作方式可以说是极其简单,甚至简陋。玩家唯一需要做的就是通过点击屏幕,控制一只小鸟在空中飞行。每次点击,鸟儿会向上飞起一点;停止点击,鸟儿则会因重力迅速下降。玩家的目标是让小鸟穿过一排排绿色水管之间的狭小通道,避免与管子相撞或者掉落地面。一旦碰撞发生,游戏便立刻结束,玩家需要重新开始。
这种简单直接的玩法,没有任何的复杂操作或多样化的任务目标。与许多现代手游相对复杂的操作方式相比可谓简单到了极致,甚至比很多以简单操作着称的游戏还要简单。
如《神庙逃亡》(temple Run)中玩家需要滑动和点击以躲避障碍,而《Flappy bird》几乎是一种原始的游戏体验。玩家不需要在屏幕上进行复杂的手势控制,游戏的核心操作只围绕点击屏幕展开,甚至没有暂停或其他选项。
这种简化的操作不仅使《Flappy bird》更容易上手,也让它成为了一款典型的“碎片化”游戏——玩家可以随时拿起手机开始游戏,不需要长时间的集中注意力。
然而,尽管玩法简单,但真正精通这款游戏却需要极高的反应速度和手眼协调能力。
在简单至极的控制方式之外,这款游戏另一特点则是其高度依赖节奏感的设计
在《Flappy bird》之前,另一款“鸟”类游戏《愤怒的小鸟》(Angry birds)已经成功占据了全球手游市场的高地。《愤怒的小鸟》凭借其丰富的物理引擎和精心设计的关卡成为了许多玩家的最爱,游戏中的小鸟通过弹弓发射,以各种物理效果摧毁敌人及其堡垒。相比之下,《愤怒的小鸟》的玩法显然更加复杂:玩家需要考虑发射角度、力量,以及不同类型小鸟的特殊技能,完成每一关卡的目标。
而《Flappy bird》则走向了一个截然不同的方向。它摒弃了物理引擎、关卡设计和复杂的任务机制,完全专注于最原始的操作体验。
没有解锁机制,没有等级提升,甚至没有胜利条件,只有“飞过更多的水管”这一简单的目标。
尽管两款游戏都以“鸟”为核心角色,但它们代表了手游市场中的两种极端:一方是不断探索新的游戏机制、增加复杂度来留住玩家,另一方则是通过简单却极具挑战性的机制让玩家不断追求更高的分数。
对于那些喜欢挑战复杂问题并通过解锁新内容来获取成就感的玩家而言,《愤怒的小鸟》可能更加符合他们的口味。而喜欢即时反应挑战和单纯分数追逐的玩家,则更容易沉迷于《Flappy bird》带来的简约但极具挑战性的体验……”
以上是《连线》对林枫搞出来的游戏《Flappy bird》做出的评测。
正是这篇文章给林枫带来了启示。
这或许看起来只是一篇普通至极的评论文章。
评论套路似乎跟别的评测文章也没什么区别。
究竟是什么引起了林枫的注意呢?
这篇评测文章里提到了另一款“鸟”类游戏——《愤怒的小鸟》。
《愤怒的小鸟》是由芬兰游戏公司Rovio Entertainment开发的一款休闲益智类手机游戏,首次发布于2009年。
游戏的核心玩法是玩家使用弹弓发射各种拥有不同能力的小鸟,摧毁猪所建造的结构,以夺回被偷走的鸟蛋。每只小鸟都有独特的技能,如分裂成多个、加速飞行或爆炸等。
凭借其简单的操作、富有挑战性的物理引擎和精心设计的关卡,《愤怒的小鸟》迅速风靡全球,成为现象级手游。游戏的成功也催生了大量续作、衍生产品以及电影和动画等跨界娱乐内容,成为一个广为人知的品牌。
《愤怒的小鸟》这没什么好说的,林枫感兴趣的是这部游戏的背后。
一想到愤怒的小鸟,林枫当即就能想到《愤怒的小鸟》背后的开发团队Rovio娱乐。
Rovio娱乐是芬兰的一家颠覆行业的娱乐媒体公司,成功打造了全球闻名的愤怒的小鸟形象。
说起来芬兰这个北欧小国也是真特么的牛逼。
别看这个国家不大,面积也就5.5个通辽那么大。
结果游戏行业还挺发达,有一堆牛逼的工作室\/游戏公司。
前世,芬兰有许多着名的游戏产业,其中最着名的是Supercell、Rovio和Future Run。?
林枫尤为感兴趣就是Supercell
Supercell,以其开发的《部落冲突》、《皇室战争》和《荒野乱斗》等游戏而闻名。
这些游戏无论哪款都是超级现金奶牛。
一部部落冲突,仅仅是本体,净利润超过五十亿美元。
而如果在算上《部落冲突:皇室战争》《海岛奇兵》之类的,乱七八糟盈利加起来还要有几十亿美元。
不光游戏能赚很多钱。
而Supercell本身也很赚钱。
拥有一堆游戏,其本身估值超过一百亿美元。
当年腾讯收购Supercell,收购了84.3%的股份,耗资86亿美元。
这么说吧,Supercell的那些游戏能赚差不多百亿美元,而本身卖出去又差不多是百亿美元。
某种程度上可以列出等式:
Supercell==两百亿美元。
这特么的,只能说吃老鼠咬到牛屁股——属实牛逼。
当然,最大的利好是什么呢?
这个世界并没有Supercell,同时也没有Supercell搞出来的一系列游戏。
林枫在反复核实确定了这个消息之后,只感觉血气上涌啊。
这种情况下,
区区十亿美元算得了什么啊?
林枫只感觉两百亿美元在向他招手了。