网上玩家们还沉浸在《黑暗之魂》的受苦世界中,dlc的剧情大部分多的人已经完成通关了,当然也有不少的人购买了dlc之后选择了视频通关。
而那些已经通关了的玩家,在成功解锁了‘受死模式’之后,进去打了一下他们就立刻退出了游戏。
这火传不了了。
这‘受死模式’谁能吃得消啊!
会弹反破盾翻滚的小怪你见过么?
虽然说‘受死模式’里面杨晨真的没有丧心病狂的使用智能ai来对付玩家们,毕竟那样制作的成本都够喝一壶了。
可大幅度强化了的ai也不是普通玩家能够对付得了的啊。
再加上原本地图的恶意,玩家们还没有出所谓的不死院新手村,就已经集体自闭了。
这火传不动了啊!
于是这一群玩家中,大部分也变成了视频向的通关玩家。
而各大社区论坛里面,则是一群人讨论着一周目后才能够解锁的‘受死模式’。
从怪物还有通关流程,在理论攻略上面讨论的有板有眼。
什么?你说我们是云玩家?
呸!
你才是云玩家呢!
闹呢!游戏购买截图、dlc购买截图、游戏id跟库存全给你截个一遍,咱这是云玩家么?没买游戏还是咋地?
我们这不是打不过,而是懒得打,没看我们各种流程,还有boss技能都是张口就来么?
你们懂不?
抽空的时候杨晨逛了一圈论坛,然后又看了一眼运营团队那边发给自己的玩家通关数据,沉默片刻杨晨默默的关闭了论坛。
真的,要不是那个位数的通关百分比数字,他看得真就都差点信了。
…………
相比于普通的玩家们还在沉浸《黑暗之魂》的时候,杨晨则是已经在组建《荒野大镖客:救赎》的开发团队了。
首先最基本的一个点:外包。
这是必不可缺少的,游戏行业能够如此的繁荣,可以说外包业绝对是居功至伟。
而且一些厉害的外包团队在技术上也不必一流的厂商要差。
《荒野大镖客:救赎》的规模肯定是需要动用到外包这一块的,这是毫无疑问的一件事情。
剩下一些主要的就是团队的核心开发理念了。
这一次团队中的主要角色,不仅仅是王烨还有陈姝这一批老的员工了,还包括一些外籍员工。
星云游戏发展到现在这样的一个规模,公司里面自然不是只有本国的人,包括从网龙、腾华、甚至是uegame以及动力风暴,都是有人跳槽过的。
“《荒野大镖客:救赎》相信大家已经拿到前期的概念书并且了解过了。”星云游戏的会议室里面,杨晨现场还有通过会议视频,跟主要的核心成员进行会议。
“贴近真实,但却并非真实,这一点大家也不是什么新手了,相信我也并不用多做解释了。”杨晨说道。
让游戏中的世界感觉像是一个真实的世界,但却又不能够增加太过过于真实的内容。
比如在路上你会看见牲口或者什么东西留下的大小便,如果你足够的无聊你甚至能够收集这些玩意到一起,然后往里面扔个手雷炸着玩。
骑乘着马奔腾在西部荒野上面,但如果你的马死了,那就是真的死了,不会如同其他游戏一样,过一段时间按一下呼叫它又回来了。
同时在游戏里面如果你受了伤的话,前去寻找医生治疗,如果你是进入专门的诊所找到了一个有些医术的医生,那么你的伤势会痊愈;而如果你只是在某个乡下小镇甚至是路边找到了一个庸医,或许能把你医着医着给医死了,这些都是当时西部真实的情况。
这些内容元素会给予玩家一种很强烈的代入跟沉浸感。
可如果做的太逼真,比如玩家必须要在游戏里面睡觉、吃饭、喝水,拉便便,一开始玩家会感觉还挺有趣,但这种日常每天都要做的,变成了强迫式的,那玩家绝对就是另外一种感官了。
人不吃饭、不睡觉、不喝水、不便便就会死,这是谁都知道的。
放在游戏里面这种设定真实么?
太真实了。
可大多数玩家面对这种设定的时候,一开始会感觉到还挺好玩,可当变成一种束缚同时这种行为并不能够带来什么收益的话,那这种真实反而就变成了下乘。
所以在游戏中玩家能够吃饭、能够睡觉、能够喝水,甚至解决生理问题,但这些并不是必须强迫式,而是类似一种小互动让玩家自由选择的。
这也是几乎所有开放式世界游戏共同的选择。
听着杨晨的话,在场的团队众人点点头表示了解。
从杨晨给到他们手中能够看到的概念设计书,还有在会议上面提出来的东西,他们就很明白了。
如同《上古卷轴:天际》一样,这并不是一款公式化的开放世界游戏。
什么叫公式化开放世界?简而概括就是一个不错的题材,同时拥有还算可以的故事,配合上主时代游戏的画面,然后便是重复式的流程。
在杨晨梦境记忆里面就有一家厂商将这一套公示化玩的出神入化,一家隶属法国服务器据传是用土豆做的游戏企业:育碧。
当然后来他们也认识到公式化游戏的缺点,在后续如《看门狗2》《孤岛惊魂5》以及《刺客信条:起源》等后续的一些作品进行了改变与尝试。
但显然对大部分玩家而言提到公式化开放世界就会想到他们,这个名头已经被他们戴的稳稳的了,至少杨晨拥有的梦境记忆里他们还没有将这一顶帽子给拿下来。
“多了解一些当时西部的情况,多看一些关于当时西部的电影,以及纪录片,另外大家也准备一下,两周后我们会进行出差,前往得克萨斯州。”杨晨看着众人开口说道。
亲自了解才能够做出让玩家们拥有沉浸感的游戏,这一点杨晨一直是坚信着的。
所以每次做恐怖游戏的时候,杨晨都会让其团队成员们去体验一下那种感觉与氛围。
做fps类型游戏的时候,甚至还会让其成员体验一下军事化跟相关枪械武器的感觉。
同样这一次的游戏背景选择为西部世界,杨晨虽然没有办法带着团队的成员穿越到那个时代。
但尽可能的去还原,让其核心的制作成员明白那是一种什么样的感觉,杨晨觉得还是很有必要的。
这差不多也算是星云游戏的一项传统了。
至于项目开发进度这种问题,这都什么时代了,虽然说相隔两个国家,肯定会有一些麻烦,但又不是大家不再一个办公室就没法办公了,而且又不是一去很久,只是体验一小段时间而已。